Vor kurzem noch wurden Google und die NewsCorp belächelt, als sie für hunderte Millionen Dollar die Web 2.0-Plattformen MySpace und YouTube übernahmen. Der Erfolg der Portale scheint den Unternehmen nun Recht zu geben, und allzu skeptische Analysten rudern kräftig zurück. Die vermeintliche Web 2.0-Blase scheint nicht platzen zu wollen, und die virtuelle Welt Second Life leistet einen großen Beitrag zum Erfolg der Internetangebote mit User-Generated-Content. Die Internetgemeinschaft besteht mittlerweile aus über sechs Millionen Mitgliedern, die sich mit Hilfe von Avataren - virtuelle Alter Egos - in einer Welt aus Bits und Bytes bewegen. Zum Vergleich: Second Life hat gegenwärtig mehr Mitglieder als die IG Metall und Ver.di zusammen, die Zweitwelt hat sogar mehr Einwohner als Finnland oder Dänemark.
Für den Erfolg von Second Life gibt es verschiedene Gründe. Diese virtuelle Welt ist kein Spiel, bei dem es ums Gewinnen geht. Jeder kann tun und lassen, was er möchte. Die Mitglieder erschaffen Dinge, kommunizieren miteinander, treiben Sport und Handel. Second Life unterscheidet sich von anderen virtuellen Welten, bei denen es häufig um Gewalt geht, oder die nach festen Regeln ablaufen. In der Online-3D-Umgebung, die vollständig durch ihre Bewohner - die Avatare - gestaltet wird, tragen die Teilnehmer allenfalls einen Wettkampf um die kreativsten Ideen aus.
Auch im zweiten Leben ist nichts umsonst
Wie im realen Leben existiert auch im Second Life ein Wirtschaftssystem - Läden und eine eigene Währung inklusive. Für einen US-Dollar erhalten die Teilnehmer gegenwärtig rund 270 Linden-Dollar, mit denen ihre Avatare auf Shopping-Tour gehen können.
Der kostenlose Zugang und die sehr einfache Bedienung der Software haben Second Life zu einem der erfolgreichsten Web 2.0-Phänomene gemacht. Im Oktober 2006 bevölkerte rund eine Million Einwohner die virtuelle Welt, Ende März 2007 waren es bereits knapp fünf Millionen und Anfang Mai über sechs Millionen User mit ihren Avataren. Da Second Life eine globale Gemeinschaft ist, wird sie für die Marktforschung interessant, auch wenn der überwiegende Teil der Nutzer aus den USA oder Europa stammt. Rund 85 Prozent der Mitglieder sind zwischen 18 und 44 Jahre alt, die knappe Mehrheit davon sind Männer. Sowohl das Bildungsniveau als auch das Einkommen der Teilnehmer von Second Life sind überdurchschnittlich. Damit bilden die Mitglieder zwar kein repräsentatives Abbild der Bevölkerung, aber dennoch ist die Second Life-Gemeinde wesentlich heterogener als die anderer Web 2.0-Welten und umfasst die für viele Unternehmen relevanten Zielgruppen.
Um mehr über die Mitglieder von Second Life zu erfahren, hat GMI in einer Online-Studie rund 1000 Menschen in Deutschland über ihre Erfahrungen und Meinungen zu dieser virtuellen Zweitwelt befragt. Immerhin 304 Teilnehmer der Studie waren bereits bei Second Life angemeldet. Interessant war dabei, wie sich die Menschen im Internet präsentieren und für wie groß sie das Beeinflussungspotenzial der Web 2.0-Plattform halten. Fast zwei Drittel der „Bewohner" von Second Life gaben an, sich erst seit den vergangenen zwei Monaten mit einem Avatar an der virtuellen Welt zu beteiligen. Bei den Umfrageteilnehmern, die noch nicht mit einem zweiten Ich am virtuellen Leben teilnehmen, kann sich jeder Dritte vorstellen, wöchentlich bis zu zehn Stunden in der Internet-Welt zu verbringen. Als besonders reizvoll gilt es, mit Second Life eine kreative Spielwiese zu betreten und virtuell in eine andere Rolle schlüpfen zu können. Rund 20 Prozent halten es für möglich, die virtuelle Welt geschäftlich zu nutzen.
Von den Befragten, die schon mit einem zweiten Ich in der Welt aus Bits und Bytes leben, sind 50 Prozent bis zu fünf Stunden pro Woche mit ihrem Avatar online. Fast die Hälfte hat ihr zweites Ich so entworfen, dass es sich von der eigenen Person extrem unterscheidet: Fast 60 Prozent haben bei ihrem virtuellen Alter Ego viel Wert auf ein sehr attraktives Äußeres gelegt und jeder Dritte macht sich im Cyberspace einige Jahre jünger. Neben den physischen Merkmalen unterscheidet sich auch das Verhalten vieler Avatare von den Handlungen ihrer menschlichen Erschaffer: Fast jeder dritte Befragte gab an, dass für ihn im Cyberspace andere moralische Grundsätze gelten.
Auch als Marktplatz gewinnt Second Life an Bedeutung. Über 40 Prozent der Umfrageteilnehmer, die regelmäßig die virtuelle Welt besuchen, sind überzeugt, dass Second Life eine geeignete Plattform für Unternehmen ist, am Firmenimage oder der Popularität von Produkten zu feilen. Knapp 45 Prozent halten es für wahrscheinlich, dass Second Life auch als virtuelles Schaufenster bei den Werbe- und Marketingmaßnahmen von Unternehmen eine bedeutende Rolle spielen wird.
Interaktive Welt - Interaktive Marktforschung
Ein Paradebeispiel für ein Online-Marketingprogramm liefert der Energieversorger EnBW. Mit seiner Sportkampagne „Neue Trikots braucht das Land" zeigten die Schwaben, wie virales Marketing in Second Life aussehen kann. Das Unternehmen vergab an Avatare kostenlos EnBW-Shirts und konnte so zahlreiche User als Promoter gewinnen, die wiederum - auf Provisionsbasis - Trikots des Unternehmens an den virtuellen Mann brachten.
Der Reiz am Interaktiven und Animierten ist also ungebrochen. Eine Erkenntnis, die auch für die Marktforschung innerhalb und außerhalb von Second Life gilt. Aus diesem Grund setzen die Anbieter von Markforschungslösungen auf Technologien und Anwendungen, die in den interaktiven Online-Welten Erfolg haben. So kommen beispielsweise Flash-basierte Umfragen zum Einsatz, bei denen die Teilnehmer Objekte bewegen und verändern können.
Fachartikel
Ausgabe 3/2007, Seite 50
Artikelnummer: 07-03-50-1
Doppelleben
Wie sich die Webuser bei Second Life neu erfinden
Zweitwelten im Internet werden zunehmend zum Tummelplatz leidenschaftlicher User und bieten Unternehmen somit eine interessante Marketing- und Vertriebsmöglichkeit, sofern die Zielgruppen relevant sind. Uwe Lorenz stellt eine Online-Studie vor, die mehr über Second Life und seine realen Besucher verrät.
